Nachdem sich Corporate Blogs und Blogschmierung ja nicht als die Zukunft des PR-oletendaseins erwiesen haben, wenden sich unsere Freunde der Branche mit dem Ganzjahresschnee nun lieber doch einem neuen Thema zu. Einem Thema, das ich hier bislang ausgeklammert habe, weil ich es fĂŒr einen völlig ĂŒberhypten, mit Verlaub, Scheiss halte:

Second Life.

Das ist so eine Art Internetrollenspiel, das in letzter Zeit von diversen deutschen und internationalen Konzernen, Agenturen und Scharlatanen als Spielwiese entdeckt wurde. Springer macht eine Zeitung, die BlogfĂ€lscher der PR-Firma Edelman bauen geschmacklose Boazn, statt sich weiter um ihr verödendes Businessblog przweinull.de zu kĂŒmmern – kurz, die Branche hat ein brandneues Spielzeug. Pressekonferenzen werden in Second Life abgehalten, Werbung geschaltet, dummschwĂ€tzende Interviews gefĂŒhrt, all das, was in der realen Welt auch schon als KommunikationsmĂŒll gelten kann. Im Prinzip kippt sich eine Branche hier selbst in einen virtuellen MĂŒlleimer, ohne was anderes zu erreichen als ein paar hunderttausend Leute, andere Scharlatane und Medien, die auf den Zug aufspringen. Der neueste schnell zusammengefuxelte Bullshit zum Thema steht heute in der SĂŒddeutschen Zeitung online.

Trotzdem. Nicht diesem Pack, sonder der Wahrheit zuliebe ein paar Hinweise auf Fakten und Geschehnisse, die manchen wechselwilligen Businesszweitlebern entgangen sein dĂŒrften: Das mit den vielen, vielen Bewohnern von Second Life, das immer so durch die Medien geistert, bei der SZ etwa in folgenden SĂ€tzen

Im Oktober 2006 wurde der einmillionste Einwohner in Second Life begrĂŒĂŸt. Acht Wochen spĂ€ter waren es schon zwei, derzeit sind es mehr als zweieinhalb Millionen.

zum Ausdruck kommt, ist falsch. Und dass es falsch ist, ist nicht wirklich neu, sondern schon ziemlich lang bekannt. Da hat Linden Lab gehĂŒbschte Zahlen an die Medien gegeben, und ist damit durch Bloggerrecherchen aufgeflogen. Das ist in Amerika ein inzwischen als “Second Life Backlash” bekanntes Thema. Nur nicht bei der SĂŒddeutschen Zeitung. Die glaubt weiterhin alles.

So auch die Geschichte von Ailin GrĂ€f, der durch “Immobilienhandel” auf der Plattform angeblichen reich gewordenen, ersten Second Life MillionĂ€rin. Als Avatar Anshe Chung hat sie es auf das Cover der Jubelpostille Business Week gebracht, und nun auch in die SZ:

Da das Spielgeld wieder in echte MĂŒnzen umgetauscht werden kann, gibt es seit November vergangenen Jahres die erste US-Dollar-MillionĂ€rin des Landes. Die Avatarin Anshe Chung hat ihr Vermögen mit Immobilien in Second Life gemacht.

Nun… nicht wirklich. Es ist so: Frau Graef hat virtuellen “Besitz” in Second Life. Und sie ist in dieser Hinsicht ein wichtiger Teil des dortigen Wirtschaftssystems, das sich wiederum durch Personen und Stories wie sie selbst stabilisiert. Man kann das mit einem GrossaktionĂ€r vergleichen, der sein Vermögen aufgrund seiner Aktien und deren Kurs bewertet. Liest man mal die dem Schwachsinn der SĂŒddeutschen zugrunde liegende Pressemitteilung, sieht das Ganze schon etwas anders aus:

The valuation of the virtual land holdings is based on property value statistics published by Linden Lab and current simulator prices. Based on these statistics a valuation of one million dollars in virtual assets is conservative, and the actual value may be significantly higher. This estimate only includes the valuation of the avatar Anshe Chung’s virtual assets at current market rates.

Ausgedeutscht: Frau GrĂ€f hat nicht eine Million US-Dollar auf dem Konto. Sie hat virtuelle GĂŒter, deren Wert aufgrund von “Statistiken” berechnet sind, die von Linden Lab, der an hohen Preisen massiv interessierten Firma hinter Second Life herausgegeben werden. Man kann sich ĂŒberlegen, was passieren wĂŒrde, wenn Frau GrĂ€f plötzlich zwecks Kauf einer MillionĂ€rsvilla, beispielsweise, ihre Gewinne jetzt realisieren wollte: Ein schwarzer Freitag. Aber um das in Erfahrung zu bringen, mĂŒsste man a) sich auskennen und b) recherchieren oder zumindest c) die Pressemitteilung lesen. Aber selbst das wĂ€re natĂŒrlich etwas viel verlangt, nehme ich an.

Man hÀtte dann noch etwas weiter recherchieren können. Dann wÀre man beispielsweise auf die Probleme gestossen, die einem so bei der wahnsinnig spannenden Arbeit der Konzerne in Second Life passieren können:

Dazu zÀhlen auch Konzerne wie IBM, Cisco oder Sony, die virtuelle Niederlassungen unterhalten.

Es gibt prima GrĂŒnde, so etwas nicht zu tun und sich weiterhin auf klassische PR-Arbeit zu konzentrieren. Denn in Second Life kann es einem passieren, dass man wĂ€hrend des PR-Interviews mit virtuellen Penissen beworfen wird. Das ist nicht nett, passiert aber auch den BerĂŒhmtheiten. Mal im ernst: WĂŒrde irgendein PR-Mensch, der noch alle Tassen im Schrank hat, ernsthaft einen Ort fĂŒr eine Pressekonferenz wĂ€hlen, wo so etwas locker möglich ist und dann abgefilmt prompt bei Youtube landet?

Und das ist dann auch der Punkt, wo die Geschichte richtig unschön wird. Denn das Ehepaar GrĂ€f ist daraufhin bei Youtube vorstellig geworden, um das Video entfernen zu lassen. Desgleichen andernorts wegen der Screenshots. Sie beriefen sich auf Urheber- und Persönlichkeitsrechtsverletzungen. Bei Youtube hatten sie mit dieser Zensurmassnahme Erfolg, und das Video ist verschwunden – vielleicht können Guntram Graef und Marissa Mayer von Youtube-Besiter Google das auf der kommenden Digital Lifestyle Design Konferenz in MĂŒnchen ausdiskutieren, da sind sie beide anwesend. Oder in Second Life. Und sich danach beide drĂŒber freuen, wie wenig fĂŒhrende deutsche Medien eigentlich von internationalen Debatten mitbekommen, denn dieses Unwissen ist gepaart mit Abschreiben der Stoff, aus dem der Hype ist.

Und nein, es ist nicht so, dass Boing Boing und Valleywag winzige Blogs wÀren.

[Edit: Wie man hier sehen kann, wird das zu Kreuze kriechen fĂŒr Zensoren auch in einer 3-D Umgebung wie Second Life immer noch zu einer schmerzlichen Nummer]